Main Article Content

Abstract

Peningkatan kemampuan tenaga pendidik pada satuan pendidikan SMA untuk menguasai pembelajaran dengan konsep dan media gamifikasi dalam pembelajaran. Metode Pelaksanaan PKM ini dengan menggunaka metode Workshop Interaktif dan Pembelajaran Berbasis Proyek, Terdapat peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru dalam memproduksi media gamifikasi untuk pembelajaran bagi siswa menengah atas yang memiliki ketertarikan pada game. Pelatihan gamifikasi telah berhasil dalam meningkatkan pemahaman, motivasi, dan kesiapan peserta dalam menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran.

Keywords

Gamifikasi; Pembelajaran; SMA.

Article Details

How to Cite
H, N. ., Aswan, D., N Bena, B. A., & Malik Ramli, A. . (2023). Pelatihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 146-155. https://doi.org/10.31960/caradde.v6i1.2074

References

  1. Abdullah, M.I., Inayati, D., & Karyawati, N.N. (2022). Nearpod use as a learning platform to improve student learning motivation in an elementary school. Journal of Education and Learning (EduLearn).
  2. Ananda, R., & Amiruddin, A. (2019). Perencanaan pembelajaran. Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia (LPPPI). Medan
  3. Anunpattana, P., Khalid, M. N. A., Iida, H., & Inchamnan, W. (2021). Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom. Heliyon, e08637.
  4. Biantoro, O. F., Ruwandi, R., & Munif, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Ice breaking dalam Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Ilmu Tauhid. Intelektual: Jurnal Pendidikan Dan Studi Keislaman, 12(1), 34-47.
  5. Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White Paper, 9, 1–18.
  6. de Macedo, J., Aloísio, J., Gonçalves, N., Pereira, R., & Saraiva, J. (2020). Energy wars-chrome vs. firefox: Which browser is more energy efficient?. In Proceedings of the 35th IEEE/ACM International Conference on Automated Software Engineering (pp. 159-165).
  7. Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2019). Memahami Perkembangan Anak Generasi Alfa Di Era Industri 4.0. Focus: Jurnal Pekerjaan Sosial, 2(2), 178–186.
  8. Gillern, S.V. (2021). Communication, Cooperation, and Competition. Advances in Game-Based Learning.
  9. Jasni, S. R., Zailani, S., & Zainal, H. (2018). Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab: Gamification Approach in Learning Arabic Language. Journal of Fatwa Management and Research, 358–367.
  10. Lutfiani, N., Sunarya, P. A., Millah, S., & Anjani, S. A. (2023). Penerapan Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning. Technomedia Journal, 7(3 Februari), 399-407.
  11. Mashudi, R. M., Sahra, R. N. A., Ridanti, R. A., & Marini, A. (2023). Peran Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Google Site Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(8), 931-942.
  12. Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113-118.
  13. Meesuk, K., & Srisawasdi, N. (2014). Implementation of Student-associated Game-based Open Inquiry in Chemistry Education: Results on Students' Perception and Motivation.
  14. Miranda, P. H., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2018). Perancangan buku komik sebagai media informasi mengenai dampak game terhadap perilaku sosial anak. Jurnal DKV Adiwarna, 1(12), 9.
  15. Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 18–27.
  16. Oktavianita, A. D., Arifin, H. D., Fauzi, M. D., & Rifa'i, A. F. (2016). An Analysis of Memory Usage in Web Browser Software. IJID (International Journal on Informatics for Development), 5(2), 21-25.
  17. Pintrich, P.R. (2003). A Motivational Science Perspective on the Role of Student Motivation in Learning and Teaching Contexts. Journal of Educational Psychology, 95, 667-686.
  18. Rahayu, M. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Aplikasi Canva Dalam Bentuk Poster Di Kelas X Sma Negeri 2 Simpang Hilir (Doctoral dissertation, IKIP PGRI PONTIANAK).
  19. Rostikawati, Y., Suhara, A. M., & Ismayani, M. (2023). Strategi Pembelajaran Berbasis Neurosains Berbantuan Aplikasi Wordwall Dalam Menganalisis Dan Merancang Soal HOTS. Semantik, 12(1), 114-124.
  20. Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78-86.
  21. Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Sulthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39–44.
  22. Sodikin, S., Efendi, Y., & Yatimollah, Y (2023). Implementation of the Multimedia Development Life Cycle in Making Educational Games About Indonesia. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 8(2), 595-606.
  23. Syaflita, D., Siregar, H. M., & Arif, M. (2021). Studi Kepustakaan: Peran Komik dalam Membangun Pengetahuan Bencana dan Sikap Peduli Lingkungan Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kepemimpinan dan Pengurusan Sekolah, 6(2), 235-243.
  24. Wibisono, W., & Yulianto, L. (2012). Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2(2).
  25. Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928-3936.
  26. Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22-30.
  27. Zahranisa, A., Marlina, N., & Zuliani, R. (2023). Kefektivitas Pengunaan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar Kelas III SDN Sindang Panon 2. MASALIQ, 3(5), 775-789.

Most read articles by the same author(s)