Main Article Content

Abstract

Pada tahun 2023 tim pengabdian melakukan program mendukung kegiatan hilirisasi produk Pawon Urip desa kebonan lumajang dan hasilnya masyarakat mampu membuat produk yang menarik dengan perbaikan kemasan melalui desain 3D augmented reality. Selanjutnya pada tahun 2024 Pemerintah Desa Kebonan membuat tempat wisata alam puncak gunung bujel sebagai wadah untuk mendukung hilirisasi produk melalui wisatawan yang datang ke tempat wisata. Rencana ini harapannya dapat menciptakan ketahanan pangan berkelanjutan sehingga terwujud SDGs desa sehat dan sejahtera. Permasalahan yang diidentifikasi adalah minimnya pengetahuan mengenai perencanaan wisata. Solusi pertama adalah peningkatan soft skill dan hard skill melalui sosialisasi dan pelatihan pengembangan business plan wisata Kebonan, yang hasilnya warga desa dapat merencanakan bisnis dan promosi wisata sendiri. Solusi kedua adalah implementasi teknologi tepat guna berupa sistem manajemen wisata dan pemanfaatan augmented reality untuk promosi. Pada tahap pra-kegiatan dilakukan observasi lanjutan, pengumpulan data, dan sosialisasi program. Tahap pelaksanaan meliputi pembentukan struktur BUMDES, pelatihan, pendampingan, dan pembuatan panduan dengan menggunakan metodologi PRA. Tahap pasca kegiatan berfokus pada evaluasi. Kolaborasi dengan tim ahli teknologi informasi dan informatika, serta melibatkan tiga mahasiswa, diakhir kegiatan telah terbentuk roadmap pengembangan pariwisata, tersusunnya perencanaan wisata dan paket wisata dari hasil BMC dan keterampilan warga dalam melakukan promosi dengan augmented reality.

Keywords

PRA Augmented reality BMC SWOT

Article Details

How to Cite
Retnani Wulandari, D. A., Saiful Bukhori, Yudha Alif Aulia, Mohammad Zarkasi, & Tio Dharmawan. (2025). Pengembangan Agrowisata Di Desa Kebonan Kabupaten Lumajang Dengan Menggunakan Augmented Reality Dan BMC. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(3), 585-594. https://doi.org/10.31960/caradde.v7i3.2726

References

  1. BPS Kabupaten Lumajang.2021. KECAMATAN KLAKAH DALAM ANGKA 2021. https://lumajangkab.bps.go.id/publication/2021/09/24/ad5e1c32514186d821b0c077/kecamatan-klakah-dalam-angka-2021.html.
  2. Ardi. 2022. Pemerintah Targetkan Prevalensi Stunting di Lumajang Turun 17,9 Persen di Tahun 2024 nanti. Portal kabupaten Lumajang. https://portalberita.lumajangkab.go.id/main/baca/aXGLgZVv. diakses tanggal 1 Februari 2023. jam 08.56
  3. Rafi Krisnanda. 2022. Pemberdayaan Masyarakat Melalui Program Pawon Urip dan Pembuatan Pupuk Organik di Desa Kebonan. Kompasiana. https://www.kompasiana.com/rafikrisnanda/62e7cb9ca51c6f0cf11a14d2/pemberdayaan-masyarakat-melalui-program-pawon-urip-dan-pembuatan-pupuk-organik-di-desa-kebonan-kec-klakah-kab-lumajang. Diakses pada tanggal 1 februari 2023. Jam 9.35
  4. Rizky, Muhammad Fardh’lu, and Dadang Mashur. "Penerapan Sustainable Development Goals Desa di Desa Perkebunan Sungai Parit Kecamatan Sungai Lala Kabupaten Indragiri Hulu." Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 8.15 (2022): 385-394.
  5. Agus Afandi, dkk. 2022.Metodologi Pengadian Masyarakat. Direktorat Pendidikan Tinggi Keagamaan Islam Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI. ISBN: 978-979-8442-71-1. Cetakan 1. https://pendispress.kemenag.go.id/index.php/ppress/catalog/download/19/16/74-1?inline=1
  6. Wulandari, Diah Ayu Retnani, Sri Hartatik, and Kacung Hariyono. "Upaya Awal Meningkatkan Nilai Ekonomi Kolesom Jawa Melalui Teknik Budidaya Stek Batang." CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 4.1 (2021): 96-103.
  7. Gonzalez-Fuentes, Mario, Kim R. Robertson, and J. Charlene Davis. "Creativity as a reflective learning exercise: informing strategic marketing decisions through digital storytelling." Marketing Education Review 31.2 (2021): 138-146.
  8. Cisternino, Doriana, et al. "Augmented reality applications to support the promotion of cultural heritage: The case of the Basilica of saint Catherine of Alexandria in Galatina." Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH) 14.4 (2021): 1-30.
  9. di Furia, Marco, et al. "Storytelling practice in sectors of education, psychology, communication, marketing: a narrative review." Psychology, Learning, Technology: First International Conference, PLT 2022, Foggia, Italy, January 19–21, 2022, Revised Selected Papers. Cham: Springer International Publishing, 2022.
  10. Zambrano, Rodrigo Elías. "Digital advertising storytelling: consumer educommunication." IROCAMM-International Review Of Communication And Marketing Mix 1 (2018): 32-44.
  11. Maulana, Gun Gun. "Penerapan augmented reality untuk pemasaran produk menggunakan software unity 3D dan vuforia." Jurnal Teknik Mesin Mercu Buana 6.2 (2017): 74-78.
  12. Ariani, Diana. "Gamifikasi untuk Pembelajaran." Jurnal Pembelajaran Inovatif 3.2 (2020): 144-149.
  13. Saripudin, Didin, Kokom Komalasari, and Diana Noor Anggraini. "Value-Based Digital Storytelling Learning Media to Foster Student Character." International Journal of Instruction 14.2 (2021): 369-384.
  14. Velotti, Lucia. "Supporting Community Resilience through Service-Learning Experiences for Academics, Practitioners, and Students." Service-Learning for Disaster Resilience. Routledge, 2023. 8-23.
  15. Weking, Alfian Nara, and Albertus Joko Santoso. "A development of augmented reality mobile application to promote the traditional Indonesian food." iJIM International Journal: Interactive Mobile Technologies 14.9 (2020): 248-257.
  16. Wang, Quincy Q. "Designing an interactive science exhibit: Using augmented reality to increase visitor engagement and achieve learning outcomes." Immersive education: Designing for learning. Cham: Springer International Publishing, 2023. 15-30.